GALAXY BEAT Steamで配信中!

少し報告が遅くなりましたが、リズムゲーム「GALAXY BEAT」をSteamにて公開しました!
Steam ページはこちら
現在はアーリーアクセス版として、265円で配信中です。300円でおつりが返ってくるお手頃価格で、追加の課金要素もありません。
現在は譜面の追加や細かな修正を行いながら、2027年予定の正式リリースに向けて新たな要素を追加しています。正式リリース時には価格の引き上げを予定しているため、気になっている方はぜひアーリーアクセス期間中に遊んでみてください!
今回はそんな「GALAXY BEAT」について、どんなゲームなのか、なぜ開発することになったのかなど、制作の経緯も交えながらご紹介していきます。
「目次」
GALAXY BEATとは
「GALAXY BEAT」は、画面奥からリズムに合わせて流れてくるブロックを、タイミングよくキー操作してスコアを獲得する音楽リズムゲームです。
音ゲー初心者から上級者まで幅広く楽しめるよう、「Normal」「Hard」「Expert」「Danger」の4種類の難易度を用意。
さらに、4Laneと8Laneの2種類のプレイモードを搭載しています。
また、用意された楽曲をプレイするだけでなく、自分で譜面を制作できる**「Custom Editor」**も搭載しています。
好きな楽曲を追加して、自分だけのオリジナル譜面を作ることもできます。
「GALAXY」という名前の通り、背景やUIは宇宙をイメージしたデザインで統一しています。
画面奥から流れてくるノートブロックにもさまざまな種類があり、中には特殊なギミックを持ったものも。
見た目にもこだわり、カラフルで可愛らしいブロックを多数用意しました。
収録楽曲は全70曲以上。
音ゲーらしい激しい楽曲はもちろん、スローテンポな楽曲やダークな雰囲気の楽曲など、さまざまなジャンル・雰囲気の曲を楽しむことができます。
さらにSteam実績にも対応しているため、スコアを追求するだけでなく、実績解除を目指してやり込むこともできます。
難易度について
GALAXY BEATには、以下の4種類の難易度があります。
「Normal」「Hard」「Expert」「Danger」
音楽ゲームをほとんどプレイしたことがない方は、まず「Normal」から遊んでみるのがおすすめです。
楽器を習っていた方や、吹奏楽部など音楽系の部活動を経験していた方であれば、いきなり「Hard」に挑戦してみても問題ないかもしれません。
「Expert」になると譜面密度が一気に高くなり、より本格的な音楽ゲームとして楽しめるようになります。
そして最高難易度の「Danger」は……。
クリアできるだけでもすごい……かも?
ちなみに伊勢崎はクリアこそできるものの、現在のところフルコンボは獲得できていません。
さらに「1~11」のレベル表記も
4種類の難易度とは別に、それぞれの譜面には1~11までの数値によるレベルも設定されています。
おおよその目安は以下の通りです。
Lv.1~2:誰でも気軽に、ストレスなくプレイできる難易度
Lv.3~4:4分音符を中心にノーツが流れてくる難易度
Lv.5~6:8分音符のリズムが少しずつ登場する難易度
Lv.7~8:8分音符を中心に、16分音符も混ざり始める難易度
Lv.9:16分音符のリズムが要所要所で登場する難易度
Lv.10~11:16分音符を中心に構成された高難易度譜面
ただし、このレベル設定はあくまで伊勢崎自身の感覚を基準に設定したものです。
そのため、譜面によっては、
「これ、本当にLv.8……?」
「むしろこっちのLv.9のほうが簡単じゃない?」
といった、いわゆる「詐称」「逆詐称」と感じる譜面もあるかもしれません。
そのあたりも含めて楽しんでいただければと思います。
ちなみにEXTRA STAGEではLv.9~11の高難易度譜面が登場します。
普通に挑むとなかなか難しいかもしれませんが、実はクリアするためのちょっとした攻略法も……?
こちらについては、また別の記事で紹介しようと思います。
ノートブロックについて
GALAXY BEATには、現在11種類のノートブロックが存在します。
今のところ、これ以上種類を増やす予定はありません。
ブロックによってはさまざまなギミックが用意されているため、初見では少し戸惑うものもあるかもしれません。
「ギミックは気にせず、純粋に音ゲーとして遊びたい!」
という方は、オプションから**「No Gimmick Mode」**をONにしてみてください。
ギミックの影響を受けず、よりシンプルな音楽ゲームとして遊べるようになります。
ちなみに伊勢崎が個人的に好きなのは**「トリックブロック」**です。
回転しているだけで特別なギミックがあるわけではないのですが……単純に色が好きです。
判定システムについて
GALAXY BEATの判定は、少しシビアな設定になっています。
特に「Perfect」を安定して獲得するには、それなりの練習が必要です。
ほんの少しタイミングがズレただけでもPerfectを逃してしまうため、100万点を目指すのであれば、まずは難易度の低い譜面から挑戦することをおすすめします。
また、オプションには「Offset」設定も用意しています。
プレイしていて、
「ちゃんと押しているはずなのに微妙に判定がズレる……」
と感じた場合は、Offsetを調整して、自分の環境や感覚に合った判定に設定してみてください。
そしてGALAXY BEATでは、ミスが連続すると比較的早い段階でFailedになるようにしています。
音ゲーをプレイしていて、ミスが何度も続いてしまうと、
「もう最初からやり直したい……」
となること、ありますよね。
そんなときに、わざわざメニューを開いてリトライボタンを押すのも少し面倒です。
そこでGALAXY BEATでは、連続してミスするとそのままFailedになるようにしました。
煩わしい操作をすることなく、すぐに次のプレイへ移ることができます。
もしかすると、こんな理由でFailedになりやすくしている音ゲーは世界初……かもしれません(笑)。
ただしその分、高難易度譜面では要注意。
16分音符が大量に流れてくる場面で少しタイミングが崩れると、そのまま一気にFailed……なんてこともあります。
Custom Editorについて
GALAXY BEATには、自分で譜面を制作できる「Custom Editor」を搭載しています。
実はこの機能、開発初期の段階では搭載する予定がありませんでした。
エディターそのものを作るのも大変ですし、何より、
「どうやってユーザーが楽曲を追加するのか」
「作った譜面をどうやってゲーム側に読み込ませるのか」
といった仕組みまで新しく用意する必要があり、開発のハードルがかなり高かったからです。
しかし、せっかく音楽ゲームを作るのであれば、用意された譜面だけではなく、プレイヤー自身が好きな楽曲で自由に遊べたほうが絶対に面白い。
そう思い、重い腰を上げてCustom Editorを実装しました。
ちなみに以前、伊勢崎がGALAXY BEATの譜面を制作するときは、譜面制作用として別に用意したUnityプロジェクトを立ち上げて作業していました。
現在は、ゲームに搭載されているこのCustom Editorを使って譜面を制作しています。
エディターでは、
「どのブロックをどこに配置したのか」
「それぞれのブロックを何個配置したのか」
「譜面全体でノーツが何個あるのか」
といった情報をすぐに確認できるようにしています。
できるだけ余計な機能を増やさず、初めて触る方でも直感的に操作できるシンプルな設計を心掛けました。
見た目についても、必要な情報が分かりやすく表示される、すっきりとしたエディターになっていると思います。
また、作成した譜面データはJSON形式で保存されます。
そのため、使い方次第ではGALAXY BEAT以外のゲームやツールなどに活用することもできる……かもしれません。
好きな楽曲を使って、自分だけの譜面を作る。
そして、自分で作った譜面を実際にプレイする。
通常のプレイとはまた違った楽しさがありますので、ぜひ一度Custom Editorにも触れてみてください。
ここからは、GALAXY BEATの製作について
以上、GALAXY BEATのゲーム内容やシステムについて紹介しました。
4種類の難易度、11種類のノートブロック、70曲以上の楽曲、そして自由に譜面を作ることのできるCustom Editor。
こうして並べてみると色々な要素を盛り込んでいますが、もちろん最初から現在の形が完成していたわけではありません。
むしろ、開発途中では何度も仕様を変更したり、作ったものを一から作り直したりと、かなり試行錯誤を繰り返しています。
では、そもそもなぜGALAXY BEATを作ろうと思ったのか。
ここからは少しゲームの紹介から離れて、GALAXY BEATを制作することになったきっかけや、実際の開発についてお話ししていこうと思います。
GALAXY BEATの制作始まり
GALAXY BEATの制作に初めて着手したのは、実は2020年まで遡ります。
……とはいっても、この頃から現在のGALAXY BEATの構想が完成していたのかと言われれば、まったくそんなことはありません。
現在のGALAXY BEATを「100」とするなら、当時考えていたものは1割にも満たないような、とてもシンプルなゲームでした。
当時、私はIT系の会社に勤めていた時期があり、そこでプログラミングについて学んでいました。
そして、
「せっかくプログラミングを勉強したのだから、自分でもゲームを作ってみたい!」
と思うようになり、小さなゲームをいくつか制作するようになりました。
現在公開している「脳トレじゃんけん」や「マネキンタワー」なども、その流れで生まれた作品です。
そんな中で考えていたゲームのひとつが、「揃えてアロー」という作品でした。
これが、現在のGALAXY BEATの元祖とも呼べるゲームだと思います。
しかし当時は、
「音楽のタイミングに合わせてオブジェクトを生成するには、どうすればいいんだろう?」
というところで完全に止まってしまいました。
今となっては音楽ゲームを作るうえで避けて通れない部分なのですが、当時の自分には実装方法がまったく分かりませんでした。
結局、「揃えてアロー」は本格的に着手することもないまま頓挫。
それでも、このゲームのアイデアだけはずっと頭の片隅に残っていました。
2025年、本格的に音楽ゲーム制作へ
そこから約5年。
2025年5月、本格的にゲーム制作へ再挑戦することになります。
きっかけは、とてもシンプルでした。
「もう一度ゲーム制作に挑戦して、もっとたくさんの作品を作りたい!」
そんな思いから、再びUnityを使ったゲーム制作を本格的に始めました。
そして、その中で生まれたのが、
「PULSE ARROW」
という音楽ゲームです。
実はこのPULSE ARROW、現在のGALAXY BEATとは少し違ったシステムを採用していました。
当時のノーツには、今は存在しない「方向」という概念があったのです。
単純にリズムに合わせてキーを押すだけではありません。
流れてきたノーツのタイミングに合わせながら、さらにノーツが示している方向まで判断して入力する必要がありました。
今考えてみると、リズムゲームというより、
「音ゲー+脳トレ」
に近いゲームだったと思います。
アイデアとしては面白かったのですが、実際にプレイしてみると……。
難しい。とにかく難しい。
音楽に合わせるだけでも大変なのに、そこからさらに方向まで判断しなければなりません。
「これはさすがに難しすぎるのでは?」
ということで、方向システムは思い切って削除。
そこから少しずつ、現在のGALAXY BEATのような音楽ゲームへと変化していきました。
とにかく壁だらけだった開発
当然ですが、開発は順調なことばかりではありませんでした。
むしろ、
「なんで?」
と思うことの連続です。
なぜBPMが変わるとノーツのタイミングがズレるのか。
なぜハイスピード設定が正常に反映されないのか。
なぜ同じ処理をしているはずなのに、片方のライトだけ違う動きをするのか。
なぜ判定のタイミングが合わないのか。
ひとつ解決したと思ったら、また別の問題が出てくる。
そんなことを何度も繰り返しました。
これは過去の話ではなく、現在でも同じです。
ゲーム開発をしていると、思い通りに動いてくれない場面には何度も遭遇します。
それでも少しずつ開発を進めていきました。
……いや、「少しずつ」という表現は違うかもしれません。
仕事のない日や家事をする必要のない日は、ほとんど一日中家にこもってUnityとにらめっこしていました。
しかも、作らなければならないのはゲームシステムだけではありません。
音楽ゲームなので、当然ながら譜面も作らなければならない。
システムを作って、動作確認をして、不具合を直して、譜面を作って、実際にプレイして、また調整する。
さらにGALAXY BEATだけを開発していたわけではなく、ほかのゲームも同時進行で制作していたため、とにかくやることが多い。
「自分、ゲーム作りすぎじゃない?」
と思うくらい、ほとんどの時間をゲーム制作に費やしていた気がします。
そんな期間を経て、少しずつ形になっていったのが、現在のGALAXY BEATです。
一人で作った。でも、一人だけの力ではない
GALAXY BEATは個人で制作しているゲームですが、だからといってすべてを完全に自分一人の力だけで作れたとは思っていません。
特に大きかったのが、昨今急速に進化しているAI技術です。
ゲームを開発していると、
「何が原因なのか分からない」
「どういう処理を組めば実現できるのか分からない」
「そもそも、どこから調べればいいのかすら分からない」
という状況に何度も遭遇します。
そんなとき、AIに相談しながら原因を探したり、コードの考え方を整理したりできたことは、開発を続けるうえで非常に大きな助けになりました。
もしAIがなかったら、2020年の「揃えてアロー」と同じように、途中で再び挫折していたかもしれません。
もちろん、AIについてはさまざまな意見があると思います。
AIを使った制作そのものに否定的な考えを持つ方もいるでしょう。
それでも、少なくとも自分にとっては、
「AIがあったからこそ、完成まで持っていけた作品がある」
というのも事実です。
AIという技術が、個人制作のハードルを少し下げてくれた。
そして、そのおかげで生まれる作品もある。
そんなことも、少しだけ覚えておいていただけたら嬉しいです。
譜面制作について
GALAXY BEATを作るうえで、ゲームシステムと同じくらい重要なのが譜面制作です。
私の場合、譜面制作では、
「作りたいと思ったときに作る」
ということに加えて、
「今日は最低でもひとつ譜面を作る」
という日を意識的に設けています。
なぜそんなことをしているのか。
単純です。
そうしないと、いつまで経っても作らないからです。
「時間ができたら作ろう」
「今日は疲れたから明日にしよう」
なんて考えていると、あっという間に時間だけが過ぎてしまいます。
そのため、ある程度習慣化してしまうことが大切だと思っています。
完成させたい。でも、完成させたくない
そんな生活を続けているせいなのか、最近は少し不思議な感覚もあります。
もちろんGALAXY BEATを完成させたいですし、正式リリースもしたい。
でも、その一方で、
「完成させたくない」
という気持ちも少しあります。
完成してしまったら、「ゲームを完成させるために譜面を追加する」という作業も終わってしまいます。
今まで当たり前のように続けてきた譜面制作がなくなったとき、
「次は何をすればいいんだろう?」
と、少し虚無感に襲われそうな気がするのです。
完成を目指して毎日作っているのに、完成が近づくほど終わってほしくなくなる。
個人制作をしていると、そんな感覚になることもあるんだなと思いました。
「全プレイヤーが楽しめる譜面」を目指して
最近の譜面制作では、特に「できるだけ多くのプレイヤーが楽しめること」を意識しています。
高難易度の譜面ばかり作ってしまうと、上級者しか楽しめません。
逆に簡単な譜面ばかりでは、音ゲーに慣れている方には物足りない。
そのため、楽曲ごとに難易度のバランスを考えながら譜面を制作しています。
また、これは完全に個人的な好みなのですが、私はひたすら正確なリズムを刻み続けることを要求される譜面があまり得意ではありません。
そのため、自分で譜面を作るときも、
「ただ難しいだけになっていないか?」
「実際に叩いていて楽しい配置になっているか?」
という部分を意識しています。
そして個人的におすすめなのが、BPMチェンジです。
楽曲に合わせて大胆にBPMを変化させると、譜面にも大きなメリハリが生まれます。
同じパターンが続く譜面とは違った緊張感も生まれるので、譜面を作る際にはぜひ試してみてほしいです。
開発で辛かったこと
GALAXY BEATの開発で一番辛かったことは何か。
振り返ってみると、実はゲーム本体よりも、譜面を制作するために作った別プロジェクトの開発が一番大変だったかもしれません。
これは現在のCustom Editorにも共通している部分なのですが、譜面エディターを作るには、
「ビートに合わせてグリッドラインを生成する」
「そのグリッドラインに合わせて、正確なタイミングでノーツを配置できるようにする」
「4分音符、8分音符、16分音符などに応じて、配置できる間隔を変更する」
といった仕組みを作らなければなりません。
言葉にするとシンプルですが、実際に作ってみるとこれが本当に難しい。
少し計算がズレるだけで、音楽とノーツの位置が合わなくなります。
見た目では正しい場所に置かれているように見えても、実際にプレイすると微妙にタイミングがズレている。
そんな問題と何度も戦いました。
EXTRA STAGEや検索機能にも苦戦
ほかにも大変だった部分はたくさんあります。
ノーツが流れてくるタイミングそのものを変更するシステム。
EXTRA STAGE専用の演出や譜面に対応させるためのスクリプト修正。
楽曲数が増えてきたことで必要になった、曲名から楽曲を検索できる機能。
今振り返れば、
「こういうコードを書けば実現できそうだな」
と、ある程度イメージできるものも増えました。
しかし、当時は完成形がまったくイメージできないものも多く、そういった機能を開発している時間はかなり辛かったです。
出口があることは分かっている。
でも、そこまでの道が見えない。
感覚としては、
「出口の光だけは見えているのに、濃い雲の中を無我夢中でさまよっている」
ような感じでした。
コードを書いて、動かない。
修正して、別のところがおかしくなる。
原因を探して、ようやく直ったと思ったら、今度は別の問題が出てくる。
それを何度も繰り返して、少しずつ出口へ近づいていく。
ゲーム開発の大変さでもあり、同時に面白さでもあるのかもしれません。
そして、そんな試行錯誤を何度も繰り返した結果、2020年に頭の片隅にあった小さなアイデアは、現在のGALAXY BEATへと成長しました。
まだまだ書ききれなかった開発の裏話や、没になったシステム、譜面制作についての細かい話などもありますが、それはまた別の記事で。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
GALAXY BEATを実際に遊んだ際には、「ああ、ここが開発で苦戦したところなのか」と少しだけ思い出してもらえたら嬉しいです。


