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Isezaki Game Works
BLOG
Game Development, Stories & Tips
Isezaki Game Worksのゲーム制作ブログです。
制作中・公開中のゲームに関する最新情報をはじめ、開発中に苦戦したことや制作の裏話、実際のゲーム開発を通して得た経験などを発信しています。
また、制作したゲームの遊び方や攻略情報、個人ゲーム開発の日常、Steamでゲームを公開するまでの経験など、ゲーム制作に関するさまざまな記事を掲載しています。
ゲームを遊んでいる方はもちろん、
「これからゲームを作ってみたい」
「個人ゲーム開発ってどんな感じなんだろう?」
という方にも楽しんでいただけるブログを目指しています。


【ソロ富士急】雨予報95%でも行って大正解!絶叫マシンを乗り倒した最高の一日
2026年10月20日、富士急ハイランドへ行ってきました! 今回はなんと 一人で富士急ハイランドに行く、いわゆる「ソロ富士急」に挑戦。 結論から言うと…… 一人で行く富士急、めちゃくちゃ楽しかったです!! しかも当日は雨予報。 直前までキャンセルするか本気で悩んでいました。 ところが、実際に行ってみれば雨はほとんど降らず、午後には青空まで広がるという最高の展開に。 絶叫系はすべて運行しており、待ち時間も驚くほど短い! 今回はそんな一日の記録と、絶叫マシンを何度も乗り比べた感想をまとめます。 なぜ一人で富士急に行こうと思ったのか 遊園地といえば、友達や家族、恋人と行くイメージが強いですよね。 でも、絶叫マシンが好きな人間からすると、一人で行くことにも大きなメリットがあるんじゃないかと思ったわけです。 例えば、好きなアトラクションを何度でも周回できること。 一緒に行く人がいれば、当然ながら相手の希望や体力も考える必要があります。 特にグループで行くと、後半になるにつれて疲労や好みの違いから、別行動になってしまうこともあります。 だったら最初から一人で

Isezaki
10月21日読了時間: 11分


良識課金制度・後編
良識課金制度・後編 正しい人々 一 普通の速さ 日曜日、直人は歩行に関する説明を読んで過ごした。 著しく遅い歩行とは、何キロ以下なのか。 急ぎ足とは、何歩以上なのか。 分かりやすい数字があると思っていた。 説明には、周辺の歩行速度、混雑の程度、通路の幅、後続者の進路変更などを総合的に評価すると書かれていた。 よくある質問の欄には、同じ疑問が載っていた。 〈どの程度の速さで歩けばよいですか〉 〈周囲の状況に応じ、円滑な通行にご協力ください〉 直人は二度読んだ。 知りたいことは、そこから先だった。 相談窓口へ電話をかけると、混み合っているという音声が流れた。通話を切り、文字で相談できる画面を開いた。 〈足がつって、一時的にゆっくり歩いた場合はどうなりますか〉 〈身体上の事情については、該当する証明書類をご提出いただくことで、個別の配慮審査を申請できます〉 〈一時的な場合です〉 〈通知を受けた場合は、通知画面から申し立てが可能です〉 直人はスマートフォンを机に置いた。 まだ何もしていないのに、言い訳を考えている。 そう思うと腹が

Isezaki
10月11日読了時間: 28分


良識課金制度・前編
前編 こちらが謝る街 一 七時四十二分の煙 最近、マナーの悪い人が増えた。 高瀬直人は、そう思っていた。 けれど、いつから増えたのかと聞かれると、うまく答えられない。去年より今年が悪いのか、自分が年を取って我慢できなくなっただけなのか。それを確かめる方法も、確かめる気力もなかった。 ただ、毎朝七時四十二分に家を出ると、たいてい同じ男の煙を吸うことになった。 男は灰色の上着を着て、右肩に黒い鞄を掛けていた。駅まで続く細い歩道を、右手にたばこを持って歩く。ときどき口へ運び、それ以外は腕を下ろしている。火のついた先端が、すれ違う人の腰のあたりを前後した。 月曜日、その先端が、母親に手を引かれた子どもの顔の近くを通った。 母親が子どもの腕を引いた。 男は気づかなかった。 あるいは、気づかないことにした。 直人は男から五メートルほど離れて歩いていた。風向きが悪い。吐き出された煙がちょうど顔の高さに流れてきた。 息を止めて追い抜こうとすると、向こうから自転車が来た。歩道の真ん中を走ってくる高校生だった。片手でハンドルを握り、もう片方の手

Isezaki
10月6日読了時間: 23分


【聖嶺鳳学園物語】1章試し読み・後編
聖嶺鳳学園物語試し読みの後編です。 けたたましいブザーが鳴り響き、第二ターンが終了した。 静まり返った教室の正面で、プロジェクターの光が冷酷な現実を映し出す。 【第二ターン終了:感染者数 1】 その数字が表示された瞬間、教室のあちこちから息を呑む音が聞こえた。 ついに、潜んでいた怪物が牙を剥いたのだ。 誰もが互いを値踏みするように視線を彷徨わせる中、リョウだけは平然と、余裕の笑みを崩さずにいた。 (まあ、当然の結果か) リョウの視線は自然と雨氷セイカへと向く。 彼女もまた、先ほどのターンで誰かしらと接触を持っていたはずだ。 インターバルの時間が始まると同時、リョウは迷わずセイカの元へと歩み寄った。 「調子はどうだ、セイカ」 「あら、天城君じゃない」 声をかけられたセイカは、焦る素振りを微塵も見せず、優雅に髪を払ってリョウを見つめ返した。 「感染者が、ついに現れてしまったな」 「……そうね。とうとう始まったのね」 「もし、お前が医療陣営の人間だとしたら、今すぐ『特効薬』を使うか?」 リョウの探るような問いに、セイカは小さく首を横に振る。...

Isezaki
10月6日読了時間: 34分


【聖嶺鳳学園物語】1章試し読み・前編
聖嶺鳳学園物語のお試しとして、物語を読んでみたいという方向けの記事です。 聖嶺鳳学園 「……天城様なら……問題、ない……」 放課後の屋上。 世界を赤く焼き尽くすような夕焼けの中、一人の獣人が祈りを捧げていた。 その首には、不釣り合いな鎖付きの首輪。 冷たい鉄の感触を確かめるようにそっと手を当て、ただ一人の無事を願う。 ふと顔を上げ、開かれた瞳が映したのは、どこまでも続く遠い空だった。 聖嶺鳳学園特別棟 聖嶺鳳学園、特別棟A館教室。 そこに集められたのは、無作為に選ばれた10人の生徒たちだった。 カーテンの閉め切られた室内は、逃げ場のないほどに薄暗い。 澱んだ空気と、これから始まる「何か」への予感に、数人の生徒が怯えたように肩を震わせていた。 だが――その異様な光景の中にあって、一人、異彩を放つ男がいた。 学園の「王」と称される男、天城リョウ。 ただそこに居るだけで周囲を圧する、絶対的な覇気。 彼は怯える者たちを嘲笑うかのように、低く愉しげな声を漏らした。 「はは、楽しみだな……」 独り言を呟き、壁にもたれかかる。 不遜に組まれた腕は、この異常事態

Isezaki
10月6日読了時間: 20分


『SCORE80 -Continue-』制作開始!全7ステージに変えた続編の開発記録
こんにちは、伊勢崎です。 今回は、現在制作中の『SCORE80 -Continue-』についてお話しします! 『SCORE80』の続編となる本作では、ステージ数を全10ステージから7ステージへ変更。主催者もクマからウサギへ交代し、収録するゲームも新しくなります。 なぜ続編を作ることにしたのか、前作から何を変えるのか、そして現在どこまで制作が進んでいるのかをご紹介します。 ※この記事で紹介する内容は開発中のものです。仕様や発売時期は変更になる場合があります。 SCORE80続編を作ろうと思った理由 率直に言うと、『SCORE80』は、これまで制作した作品よりも売上がよかったんです。 それなら、この作品をさらに発展させてみたい。シリーズとして続けることで、前作を遊んでくださった方にも、新しく知ってくださった方にも興味を持ってもらえるのではないかと考えました。 大規模なゲームではないので、個人制作でも試行錯誤しながら形にできるところも強みです。 ただゲームを入れ替えるだけではなく、前作から改善・調整した続編を目指しています。 その一つが、80点以上を獲

Isezaki
10月1日読了時間: 5分


天気のせい?9月は開発スランプでゲーム制作から一時離れた…!
伊勢崎です。 タイトルのとおり、9月は少しだけゲーム開発から離れていました。 私の住む関東では、雨や曇りの日が続いていた印象があります。天気の影響なのか、制作を続けてきた疲れなのか。はっきりした原因は分かりませんが、それまで夢中になっていたゲーム制作に、急に手がつかなくなってしまったんですよね。 自分でも予想していなかったので、正直、焦りました。 ただ、現在は制作を再開しています。今回は、当時どんな状態だったのか、休んでいる間に何をしていたのか、そして再開のきっかけについてお話しします。 PCの前に座っても、制作に取りかかれない 単刀直入に言うと、PCの前に座ってもゲーム制作に取りかかれなくなりました。 『聖嶺鳳学園物語』のシナリオ制作、『GALAXY BEAT』の譜面制作、新しいゲームの開発。やりたいことはあるのに、いざ始めようとすると集中できません。 自分では睡眠も取れているつもりでしたし、体調が悪いという感覚もありませんでした。仕事にも普段どおり行っていました。 ……なのに、なぜ? 思い当たったのは、天候の悪さでした。 雨が続き、太陽をあま

Isezaki
10月1日読了時間: 5分


緩い、自由、ただし行き先は廃墟。聖嶺鳳学園・オカルト研究部の活動を調査!
※こちらは、『聖嶺鳳学園物語』の架空設定を紹介する記事です。 実際の団体とは一切関係ありません。 聖嶺鳳学園には、全国屈指の実績を誇る部活動や、毎日夜遅くまで練習を続ける部活動が存在します。 しかし、すべての部が青春と体力の限界を同時に追い求めているわけではありません。 今回紹介するのは、学園内でも比較的緩いことで知られる「オカルト研究部」です。 厳しい練習はありません。 毎日必ず参加する必要もありません。 その日の活動内容も、基本的には個人の判断に任されています。 ここまで聞けば、気楽に学園生活を楽しめる平和な部活に思えるでしょう。 ただし、一部の部員は無断で旧校舎へ入り、休日には街中の怪しい場所を巡り、ときには廃墟まで足を運びます。 活動は緩いですが、行動範囲まで緩く考えているようです。 オカルト研究部の部室は西側校舎4階 オカルト研究部の活動拠点は、聖嶺鳳学園西側校舎4階にある部室です。 授業が終わると、部員たちはそれぞれの都合に合わせて部室へ集まります。 集合時刻は厳密に決められておらず、全員が毎日そろうわけでもありません。...

Isezaki
9月8日読了時間: 9分


朝7時から夜9時まで!聖嶺鳳学園・吹奏楽部の過酷な一日
※こちらは、『聖嶺鳳学園物語』の架空設定を紹介する記事です。 実際の団体とは一切関係ありません。 聖嶺鳳学園には、数多くの部活動が存在します。 その中でも、最優秀賞や金賞の常連として学園内外に名を轟かせているのが、総勢86名の吹奏楽部です。 華やかな舞台、完璧にそろった演奏、客席から送られる惜しみない拍手――。 しかし、その裏側にあるのは、青春という爽やかな言葉だけでは到底ごまかせない、非常に過酷な練習の日々です。 今回は、そんな聖嶺鳳学園吹奏楽部の「授業がある日の一日」をご紹介します。 最初に結論だけ申し上げておきます。 「楽器を吹けたら格好いいかも」という軽い気持ちで入部すると、その考えは初日の朝7時に吹き飛びます。 7:00 音楽室集合・朝練開始吹奏楽部 聖嶺鳳学園吹奏楽部の一日は、朝7時から始まります。 ほかの生徒がまだ通学途中にいる時間、部員たちはすでに音楽室へ集合。 楽器の準備を済ませると、各自で個人練習を始めます。 眠そうにしている部員は、ほとんどいません。 正確には、眠くないのではなく、眠そうな顔をしている余裕がありません。...

Isezaki
9月8日読了時間: 10分


開発とは全く関係ない50の質問に答えてみる
今回はゲーム開発の話……ではありません。 たまには開発から完全に離れて、「開発とは全く関係ない50の質問」に答えてみようと思います。 好きなものから日常のこと、どうでもいい質問まで50個。果たして需要があるのかは分かりませんが、暇つぶし程度にどうぞ。 50の質問 基本的なこと Q1. 朝型?夜型?→朝型です。最近、夜は寝てます! Q2. 犬派?猫派?→犬派です。サモエドが好きです。 Q3. 海派?山派?→山派です。海はちょっと怖いですね。登山好きです。 Q4. 夏と冬、どっちが好き?→夏が好きです。暑いのはしんどいですが、冬は起きられないしお腹痛くなるので…。 Q5. 晴れ・雨・曇り・雪、一番好きな天気は?→晴れ。気持ちがいい。 Q6. インドア派?アウトドア派?→わりとどちらでもOK派! Q7. 都会と田舎、住むならどっち?→都会。煩いし人混みは正直嫌ですが、いろいろと便利なので。 Q8. 一人で過ごすのは好き?→超好き!なんなら基本一人です。 Q9. 休日は何をしていることが多い?→ゲーム制作か、ゲームセンター行きます。 Q10....

Isezaki
9月8日読了時間: 4分


初めてのゲーム制作、大作から作る?小さなゲームから作る?個人開発者が考えてみた
初めてのゲーム制作 伊勢崎です。 「ゲームを作ってみたい!」 そう思ったとき、皆さんはどんなゲームを想像しますか? 広大な世界を自由に冒険できるオープンワールド。何十時間も遊べるRPG。オンラインでたくさんのプレイヤーが遊べるゲーム。 せっかく自分でゲームを作るなら、「自分が本当に作りたいゲームを作りたい!」と思うのは当然だと思います。 でも、初めてのゲーム制作でいきなり大作に挑戦するのは、本当に良いのでしょうか? 今回は個人でゲームを制作している自分の経験も交えながら、「最初から大作を作るべきか、それとも小さな作品から始めるべきか」について考えてみます。 結論:最初は小さなゲームがおすすめ いきなり結論から言ってしまうと、自分は小さなゲームから始めることをおすすめします。 理由は単純で、 「ゲームを完成させる」という経験ができるからです。 ゲーム制作を始めると、 「タイトル画面も作りたい」「セーブ機能も欲しい」「キャラクターを増やしたい」「実績も入れたい」「もっとステージを増やしたい」 と、どんどんやりたいことが増えていきます。...

Isezaki
9月3日読了時間: 5分


個人ゲーム開発者に30の質問!ゲーム制作・開発環境・作品について一問一答
ゲーム制作・開発環境・作品について一問一答 伊勢崎です。 今回は、ゲームの話ではなく「伊勢崎という人間がどういう人なのか?」について、少し詳しく紹介していこうと思います。 ゲームを作っている人は、普段どんなことを考えているのか。 どうしてゲーム制作を始めたのか。 制作で一番楽しいこと、逆に一番つらいことは何なのか。 少しでもゲーム制作者の素顔を知ってもらえたらと思い、今回は質問形式でいろいろと答えてみました。 ゲーム制作の話から開発中の失敗談、好きな作品、普段の制作スタイルまで、一問一答形式で紹介していきます! ゲーム制作を始めたきっかけは? ゲーム制作を始めたきっかけは、「自分で形あるものを作りたい」と思ったことです。 昔から創作することが好きで、小学生の頃から小説を書いていました。 当時はVOCALOIDが流行っていたこともあり、「自分もやってみたい!」と思って、高校生の頃には音楽制作にも挑戦していました。 そして、小説、音楽、イラスト、プログラミングなど、いろいろな要素を一つにまとめられるものを考えた結果、「ゲームを作ってみたい」と思うよう

Isezaki
9月3日読了時間: 11分


『SCORE80』完全ガイド|全ゲームのルール
こんにちは、伊勢崎です。 今回は『SCORE80』に収録されている全ゲームのルールと攻略方法をまとめて紹介します! 「このゲーム、どうやって遊ぶの?」「なかなか80点に届かない……」「HARD MODEってどうやったら遊べるの?」 そんな方に向けた、『SCORE 80』の完全ガイドです。 各ゲームの基本ルールはもちろん、スコアの獲得方法や攻略のコツ、さらにHARD MODEの解放条件と通常モードとの違いについても紹介していきます。 ※この記事にはゲームシステム・ゲーム内容に関するネタバレが含まれています。 「目次」 SCORE 80とは? HARD MODEについて 01. SLIDE 02. RSP HARD分岐:FIND 03. ONE STROKE 04. SHUFFLE HARD分岐:FORMULA 05. SAME 06. JUDGMENT HARD分岐:POKER 07. ORDER 08. COUNT HARD分岐:CUBE 09.FOCUS 10. ESTIMATE SCORE80とは? 『SCORE80』は、次々と出題されるゲー

Isezaki
8月26日読了時間: 10分


約10年使ったPCを買い替えたら悲劇が起きた話
こんにちは、伊勢崎です。 1か月ほど前の話になりますが、専門学生の頃から約10年間使用してきたPCを、ついに買い替えました。 約10年も使っていれば、さすがにいろいろなところに限界がやってきます。 そこで思い切って新しいゲーミングPCを購入したのですが、その買い替えの際に2つの悲劇が起きました。 これからPCを買い替えようとしている方、特にゲーム制作などで大切なデータを大量に保存している方には、ぜひ同じ失敗をしてほしくありません。 今回は新しいPCを購入した理由から、購入したPC、そして実際に起きた悲劇まで紹介していきます。 1. なぜPCを買い替えることになったのか まずは、なぜPCを買い替えることになったのか。 その経緯からお話しします。 冒頭でも少し触れましたが、これまで使用していたPCは、高校生の頃からアルバイトで貯めたお金を使って約11万円で購入した、 Dell Inspiron 3650 ミニタワー Core i7モデル というデスクトップPCです。 専門学生にとって11万円はかなりの大金です。 当時アルバイトをして貯めたお金で購入し

Isezaki
8月24日読了時間: 8分


【GALAXY BEAT】完全攻略ガイド|操作方法・画面の見方・ゲームシステムを開発者が徹底解説
GALAXY BEAT完全攻略ガイド この記事ではGALAXY BEATを開発した伊勢崎本人が、 基本的な操作方法 各画面の見方 ゲームモード オプション設定 スコアやボルテージゲージの仕組み 初心者におすすめの設定 高難易度楽曲を攻略するためのポイント 各ブロックの種類 EXTRA STAGE Golden Mode解放の仕方 など、ゲーム内のさまざまな要素を詳しく解説していきます。 GALAXY BEATの公式説明書+攻略ガイドとして活用していただければ嬉しいです! 「目次」 1. タイトル画面 2. 楽曲選択画面 3. 楽曲検索 4. OPTION 5. ゲーム画面 6. ブロックの種類 7. EXTRA STAGE 8. Golden Mode 9. Steam実績連携 1. タイトル画面【GALAXY BEAT】 ゲームを起動すると、最初にタイトル画面が表示されます。 ここから通常プレイだけでなく、言語変更やCustom Editor、隠し要素である「Golden Mode」の解放などを行うことができます。 ① START...

Isezaki
8月23日読了時間: 13分


「SCORE 80」は一筆書きゲームになるはずだった
こんにちは、伊勢崎です。 今回は、現在制作中のゲーム「SCORE 80」の開発裏話について書いてみようと思います。 実はこのゲーム、最初から現在のようなデスゲームを作ろうとして開発を始めたわけではありません。 もともとは、たった一つの「一筆書きゲーム」から始まりました。 そこからなぜ10種類以上のミニゲームに挑戦するデスゲームへと変わっていったのか。 開発中に考えたことや参考にしたものなど、普段はあまり表に出さない制作の裏側について紹介します。 意外な発見があるかもしれません。ぜひ最後まで読んでいただけると嬉しいです。 SCORE 80とは? 「SCORE 80」は、簡単な脳トレを題材にしたミニゲームを、全10ステージにわたってノンストップで攻略していくデスゲームです。 プレイヤーであるあなたが目を覚ますと、そこは無機質な謎の空間。 そして目の前には、デスゲームの主催者らしき「クマ」が立っています。 プレイヤーの目的は、用意された全10ステージを突破して、この施設から脱出すること。 各ゲームには制限時間が設定されており、次のステージへ進むには「8

Isezaki
8月23日読了時間: 9分


朝から晩までゲームを作ってる?個人ゲーム開発者の一日
こんにちは、伊勢崎です。今回は、個人ゲーム開発者が一日どんなことをしているのか、私自身の一日の流れをまとめてみました。 「丸一日をゲーム開発に使える日」と「そうでない日」の2パターンに分けて、それぞれどのように過ごしているのかをご紹介します。 ゲーム開発に興味がある方や、これから個人開発を始めてみたい方の参考になれば嬉しいです。 「目次」 丸一日ゲーム開発に費やせる日 丸一日使えない日は? 個人ゲーム開発を続けるうえで心掛けていること まとめ 丸一日ゲーム開発に費やせる日 まずは、丸一日ゲーム開発に使える日のスケジュールから紹介します。 結論から申しますと、ずっと作業をしています。笑 とはいえ、「ずっとプログラミングをしているのか?」といわれると、少し違います。 ゲーム制作というと、「コードを書いて、ちゃんと動くようにする」という作業が一番イメージに近いと思います。 しかし、伊勢崎の場合は一人ですべての作業を行っているので、コードを書くだけ、デバッグをするだけではありません。 では、コードを書く以外に何をしているのかというと、 UI画像を作成する

Isezaki
8月23日読了時間: 9分


個人開発者がSteamでゲームを販売するまで
Steamworks登録の流れと、実際にやってみて大変だったこと 「自作ゲームが完成したから、Steamで販売してみたい!」 そう思ってSteamworksへの登録を始めたものの、実際にやってみるとゲームをアップロードするだけでは終わりませんでした。 本人確認、Steam Direct Feeの支払い、ストアページの作成、大量の画像素材の準備、ゲームビルドのアップロード、Valveによる審査……。 特に初めてSteamでゲームを販売する場合、思っていた以上に時間がかかります。 この記事では、実際にSteamへゲームを登録した経験をもとに、 Steamworksへの登録 本人確認 ゲームの登録 ストアページの作成 画像素材の準備 ゲームビルドのアップロード Valveによる審査 「近日登場」ページの公開 ゲームのリリース までの流れと、実際に躓いたポイントを紹介します。 目次 1. Steamでゲームを販売するまでの全体的な流れ 2. Steamworksへの登録 3. 最初に躓いた「本人確認」 4. Steam Direct Feeを支払ってゲー

Isezaki
8月22日読了時間: 9分


GALAXY BEAT Steamで配信中!
少し報告が遅くなりましたが、リズムゲーム「GALAXY BEAT」をSteamにて公開しました! Steam ページはこちら 現在はアーリーアクセス版として、265円で配信中です。300円でおつりが返ってくるお手頃価格で、追加の課金要素もありません。 現在は譜面の追加や細かな修正を行いながら、2027年予定の正式リリースに向けて新たな要素を追加しています。正式リリース時には価格の引き上げを予定しているため、気になっている方はぜひアーリーアクセス期間中に遊んでみてください! 今回はそんな「GALAXY BEAT」について、どんなゲームなのか、なぜ開発することになったのかなど、制作の経緯も交えながらご紹介していきます。 「目次」 GALAXY BEATとは 難易度について ノートブロックについて 判定システムについて Custom Editorについて GALAXY BEATの制作始まり 2025年、本格的に音楽ゲーム制作へ とにかく壁だらけだった開発 一人で作った。でも、一人だけの力ではない 譜面制作について 完成させたい。でも、完成させたくない.

Isezaki
8月22日読了時間: 15分


GALAXY BEAT カスタムエディター使い方
GALAXY BEATでは、プレイヤー自身が好きな楽曲を使用してオリジナル譜面を作成できる「Custom Editor」を搭載しています。 Custom Editorでは、BPMや難易度を設定し、4Lane・8Laneの譜面を自由に作成できます。 この記事では、楽曲の登録から譜面の作成・保存まで、Custom Editorの基本的な使い方を解説します。 GALAXY BEAT Custom Editorの使い方 【目次】 めっちゃ簡単な説明文 各項目の説明 SelectPath 楽曲設定項目 PLAY ボタン SAVEボタン グリッドライン、ブロック種類設定項目 小節倍率変更項目 操作方法 【めっちゃ簡単な説明文】 ⓪任意の場所にCustomSongsフォルダーを作成します。 ①「SelectPath」ボタンを選択し、作成したCustomSongsフォルダーまでのパスを指定します。 ②SongName,ArtistName,BPM,難易度種別、難易度レベルを入力します。 ③Playボタンを押し、楽曲を再生します。 ④任意のブロックを配置し譜面を作

Isezaki
7月11日読了時間: 4分
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