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Isezaki Game Works
BLOG
Game Development, Stories & Tips
Isezaki Game Worksのゲーム制作ブログです。
制作中・公開中のゲームに関する最新情報をはじめ、開発中に苦戦したことや制作の裏話、実際のゲーム開発を通して得た経験などを発信しています。
また、制作したゲームの遊び方や攻略情報、個人ゲーム開発の日常、Steamでゲームを公開するまでの経験など、ゲーム制作に関するさまざまな記事を掲載しています。
ゲームを遊んでいる方はもちろん、
「これからゲームを作ってみたい」
「個人ゲーム開発ってどんな感じなんだろう?」
という方にも楽しんでいただけるブログを目指しています。


緩い、自由、ただし行き先は廃墟。聖嶺鳳学園・オカルト研究部の活動を調査!
聖嶺鳳学園には、全国屈指の実績を誇る部活動や、毎日夜遅くまで練習を続ける部活動が存在します。 しかし、すべての部が青春と体力の限界を同時に追い求めているわけではありません。 今回紹介するのは、学園内でも比較的緩いことで知られる「オカルト研究部」です。 厳しい練習はありません。 毎日必ず参加する必要もありません。 その日の活動内容も、基本的には個人の判断に任されています。 ここまで聞けば、気楽に学園生活を楽しめる平和な部活に思えるでしょう。 ただし、一部の部員は無断で旧校舎へ入り、休日には街中の怪しい場所を巡り、ときには廃墟まで足を運びます。 活動は緩いですが、行動範囲まで緩く考えているようです。 オカルト研究部の部室は西側校舎4階 オカルト研究部の活動拠点は、聖嶺鳳学園西側校舎4階にある部室です。 授業が終わると、部員たちはそれぞれの都合に合わせて部室へ集まります。 集合時刻は厳密に決められておらず、全員が毎日そろうわけでもありません。 部室へ来て資料を読む生徒もいれば、都市伝説について話し合う生徒もいます。 何もせずに時間を過ごしているように見

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9月8日読了時間: 9分


朝7時から夜9時まで!聖嶺鳳学園・吹奏楽部の過酷な一日
聖嶺鳳学園には、数多くの部活動が存在します。 その中でも、最優秀賞や金賞の常連として学園内外に名を轟かせているのが、総勢86名の吹奏楽部です。 華やかな舞台、完璧にそろった演奏、客席から送られる惜しみない拍手――。 しかし、その裏側にあるのは、青春という爽やかな言葉だけでは到底ごまかせない、非常に過酷な練習の日々です。 今回は、そんな聖嶺鳳学園吹奏楽部の「授業がある日の一日」をご紹介します。 最初に結論だけ申し上げておきます。 「楽器を吹けたら格好いいかも」という軽い気持ちで入部すると、その考えは初日の朝7時に吹き飛びます。 7:00 音楽室集合・朝練開始吹奏楽部 聖嶺鳳学園吹奏楽部の一日は、朝7時から始まります。 ほかの生徒がまだ通学途中にいる時間、部員たちはすでに音楽室へ集合。 楽器の準備を済ませると、各自で個人練習を始めます。 眠そうにしている部員は、ほとんどいません。 正確には、眠くないのではなく、眠そうな顔をしている余裕がありません。 ロングトーン、音階練習、基礎練習、難所の確認など、取り組む内容はパートや個人によって異なります。...

Isezaki
9月8日読了時間: 10分


『GALAXY BEAT』開発日記――新楽曲・8レーン譜面・Steam実績を追加しました!
個人制作のリズムゲーム『GALAXY BEAT』では、より長く、より深く遊んでいただける作品を目指して開発を続けています。 今回は、新たに追加した楽曲や譜面、Steam実績についてご紹介します。 GALAXY BEATに新しい楽曲を追加しました 今回のアップデートでは、以下の4曲を追加しました。 [EX] EMERALD COMET [EX] THE SOUL LEAPS ACROSS TIMELINES PARALLEL WORLD With AI 『GALAXY BEAT』らしい宇宙的な世界観を感じられる楽曲から、これまでとは少し異なる雰囲気を持つ楽曲まで、それぞれ個性のあるラインナップになっています。 特にEX楽曲は、通常の楽曲よりも強いインパクトと高い難易度を意識して制作しています。曲を聴くだけでなく、リズムゲームとして攻略していく楽しさも感じていただければうれしいです。 8レーン譜面も追加 楽曲の追加にあわせて、新たな8レーン譜面も実装しました。 [8Lane] SEIKA'S GAME [8Lane] Zealous Ray [8La

Isezaki
9月8日読了時間: 3分


開発とは全く関係ない50の質問に答えてみる
今回はゲーム開発の話……ではありません。 たまには開発から完全に離れて、「開発とは全く関係ない50の質問」に答えてみようと思います。 好きなものから日常のこと、どうでもいい質問まで50個。果たして需要があるのかは分かりませんが、暇つぶし程度にどうぞ。 50の質問 基本的なこと Q1. 朝型?夜型?→朝型です。最近、夜は寝てます! Q2. 犬派?猫派?→犬派です。サモエドが好きです。 Q3. 海派?山派?→山派です。海はちょっと怖いですね。登山好きです。 Q4. 夏と冬、どっちが好き?→夏が好きです。暑いのはしんどいですが、冬は起きられないしお腹痛くなるので…。 Q5. 晴れ・雨・曇り・雪、一番好きな天気は?→晴れ。気持ちがいい。 Q6. インドア派?アウトドア派?→わりとどちらでもOK派! Q7. 都会と田舎、住むならどっち?→都会。煩いし人混みは正直嫌ですが、いろいろと便利なので。 Q8. 一人で過ごすのは好き?→超好き!なんなら基本一人です。 Q9. 休日は何をしていることが多い?→ゲーム制作か、ゲームセンター行きます。 Q10....

Isezaki
9月8日読了時間: 4分


初めてのゲーム制作、大作から作る?小さなゲームから作る?個人開発者が考えてみた
初めてのゲーム制作 伊勢崎です。 「ゲームを作ってみたい!」 そう思ったとき、皆さんはどんなゲームを想像しますか? 広大な世界を自由に冒険できるオープンワールド。何十時間も遊べるRPG。オンラインでたくさんのプレイヤーが遊べるゲーム。 せっかく自分でゲームを作るなら、「自分が本当に作りたいゲームを作りたい!」と思うのは当然だと思います。 でも、初めてのゲーム制作でいきなり大作に挑戦するのは、本当に良いのでしょうか? 今回は個人でゲームを制作している自分の経験も交えながら、「最初から大作を作るべきか、それとも小さな作品から始めるべきか」について考えてみます。 結論:最初は小さなゲームがおすすめ いきなり結論から言ってしまうと、自分は小さなゲームから始めることをおすすめします。 理由は単純で、 「ゲームを完成させる」という経験ができるからです。 ゲーム制作を始めると、 「タイトル画面も作りたい」「セーブ機能も欲しい」「キャラクターを増やしたい」「実績も入れたい」「もっとステージを増やしたい」 と、どんどんやりたいことが増えていきます。...

Isezaki
9月3日読了時間: 5分


個人ゲーム開発者に30の質問!ゲーム制作・開発環境・作品について一問一答
ゲーム制作・開発環境・作品について一問一答 伊勢崎です。 今回は、ゲームの話ではなく「伊勢崎という人間がどういう人なのか?」について、少し詳しく紹介していこうと思います。 ゲームを作っている人は、普段どんなことを考えているのか。 どうしてゲーム制作を始めたのか。 制作で一番楽しいこと、逆に一番つらいことは何なのか。 少しでもゲーム制作者の素顔を知ってもらえたらと思い、今回は質問形式でいろいろと答えてみました。 ゲーム制作の話から開発中の失敗談、好きな作品、普段の制作スタイルまで、一問一答形式で紹介していきます! ゲーム制作を始めたきっかけは? ゲーム制作を始めたきっかけは、「自分で形あるものを作りたい」と思ったことです。 昔から創作することが好きで、小学生の頃から小説を書いていました。 当時はVOCALOIDが流行っていたこともあり、「自分もやってみたい!」と思って、高校生の頃には音楽制作にも挑戦していました。 そして、小説、音楽、イラスト、プログラミングなど、いろいろな要素を一つにまとめられるものを考えた結果、「ゲームを作ってみたい」と思うよう

Isezaki
9月3日読了時間: 11分


『SCORE80』完全ガイド|全ゲームのルール
こんにちは、伊勢崎です。 今回は『SCORE80』に収録されている全ゲームのルールと攻略方法をまとめて紹介します! 「このゲーム、どうやって遊ぶの?」「なかなか80点に届かない……」「HARD MODEってどうやったら遊べるの?」 そんな方に向けた、『SCORE 80』の完全ガイドです。 各ゲームの基本ルールはもちろん、スコアの獲得方法や攻略のコツ、さらにHARD MODEの解放条件と通常モードとの違いについても紹介していきます。 ※この記事にはゲームシステム・ゲーム内容に関するネタバレが含まれています。 「目次」 SCORE 80とは? HARD MODEについて 01. SLIDE 02. RSP HARD分岐:FIND 03. ONE STROKE 04. SHUFFLE HARD分岐:FORMULA 05. SAME 06. JUDGMENT HARD分岐:POKER 07. ORDER 08. COUNT HARD分岐:CUBE 09.FOCUS 10. ESTIMATE SCORE80とは? 『SCORE80』は、次々と出題されるゲー

Isezaki
8月26日読了時間: 10分


約10年使ったPCを買い替えたら悲劇が起きた話
こんにちは、伊勢崎です。 1か月ほど前の話になりますが、専門学生の頃から約10年間使用してきたPCを、ついに買い替えました。 約10年も使っていれば、さすがにいろいろなところに限界がやってきます。 そこで思い切って新しいゲーミングPCを購入したのですが、その買い替えの際に2つの悲劇が起きました。 これからPCを買い替えようとしている方、特にゲーム制作などで大切なデータを大量に保存している方には、ぜひ同じ失敗をしてほしくありません。 今回は新しいPCを購入した理由から、購入したPC、そして実際に起きた悲劇まで紹介していきます。 1. なぜPCを買い替えることになったのか まずは、なぜPCを買い替えることになったのか。 その経緯からお話しします。 冒頭でも少し触れましたが、これまで使用していたPCは、高校生の頃からアルバイトで貯めたお金を使って約11万円で購入した、 Dell Inspiron 3650 ミニタワー Core i7モデル というデスクトップPCです。 専門学生にとって11万円はかなりの大金です。 当時アルバイトをして貯めたお金で購入し

Isezaki
8月24日読了時間: 8分


【GALAXY BEAT】完全攻略ガイド|操作方法・画面の見方・ゲームシステムを開発者が徹底解説
GALAXY BEAT完全攻略ガイド こんにちは、伊勢崎です。 「GALAXY BEAT」は、音楽に合わせて画面奥から流れてくるブロックをタイミングよく叩いていく、本格リズムゲームです。 初心者から上級者まで楽しめる幅広い難易度に加え、70曲以上のオリジナル楽曲を収録。 さらに、自分の好きな楽曲を使ってオリジナル譜面を制作できる「Custom Editor」も搭載しています。 この記事ではGALAXY BEATを開発した伊勢崎本人が、 基本的な操作方法 各画面の見方 ゲームモード オプション設定 スコアやボルテージゲージの仕組み 初心者におすすめの設定 高難易度楽曲を攻略するためのポイント 各ブロックの種類 EXTRA STAGE Golden Mode解放の仕方 など、ゲーム内のさまざまな要素を詳しく解説していきます。 GALAXY BEATの公式説明書+攻略ガイドとして活用していただければ嬉しいです! 「目次」 1. タイトル画面 2. 楽曲選択画面 3. 楽曲検索 4. OPTION 5. ゲーム画面 6. ブロックの種類 7. EXTRA

Isezaki
8月23日読了時間: 13分


「SCORE 80」は一筆書きゲームになるはずだった
こんにちは、伊勢崎です。 今回は、現在制作中のゲーム「SCORE 80」の開発裏話について書いてみようと思います。 実はこのゲーム、最初から現在のようなデスゲームを作ろうとして開発を始めたわけではありません。 もともとは、たった一つの「一筆書きゲーム」から始まりました。 そこからなぜ10種類以上のミニゲームに挑戦するデスゲームへと変わっていったのか。 開発中に考えたことや参考にしたものなど、普段はあまり表に出さない制作の裏側について紹介します。 意外な発見があるかもしれません。ぜひ最後まで読んでいただけると嬉しいです。 SCORE 80とは? 「SCORE 80」は、簡単な脳トレを題材にしたミニゲームを、全10ステージにわたってノンストップで攻略していくデスゲームです。 プレイヤーであるあなたが目を覚ますと、そこは無機質な謎の空間。 そして目の前には、デスゲームの主催者らしき「クマ」が立っています。 プレイヤーの目的は、用意された全10ステージを突破して、この施設から脱出すること。 各ゲームには制限時間が設定されており、次のステージへ進むには「8

Isezaki
8月23日読了時間: 9分


朝から晩までゲームを作ってる?個人ゲーム開発者の一日
こんにちは、伊勢崎です。今回は、個人ゲーム開発者が一日どんなことをしているのか、私自身の一日の流れをまとめてみました。 「丸一日をゲーム開発に使える日」と「そうでない日」の2パターンに分けて、それぞれどのように過ごしているのかをご紹介します。 ゲーム開発に興味がある方や、これから個人開発を始めてみたい方の参考になれば嬉しいです。 「目次」 丸一日ゲーム開発に費やせる日 丸一日使えない日は? 個人ゲーム開発を続けるうえで心掛けていること まとめ 丸一日ゲーム開発に費やせる日 まずは、丸一日ゲーム開発に使える日のスケジュールから紹介します。 結論から申しますと、ずっと作業をしています。笑 とはいえ、「ずっとプログラミングをしているのか?」といわれると、少し違います。 ゲーム制作というと、「コードを書いて、ちゃんと動くようにする」という作業が一番イメージに近いと思います。 しかし、伊勢崎の場合は一人ですべての作業を行っているので、コードを書くだけ、デバッグをするだけではありません。 では、コードを書く以外に何をしているのかというと、 UI画像を作成する

Isezaki
8月23日読了時間: 9分


個人開発者がSteamでゲームを販売するまで
Steamworks登録の流れと、実際にやってみて大変だったこと 「自作ゲームが完成したから、Steamで販売してみたい!」 そう思ってSteamworksへの登録を始めたものの、実際にやってみるとゲームをアップロードするだけでは終わりませんでした。 本人確認、Steam Direct Feeの支払い、ストアページの作成、大量の画像素材の準備、ゲームビルドのアップロード、Valveによる審査……。 特に初めてSteamでゲームを販売する場合、思っていた以上に時間がかかります。 この記事では、実際にSteamへゲームを登録した経験をもとに、 Steamworksへの登録 本人確認 ゲームの登録 ストアページの作成 画像素材の準備 ゲームビルドのアップロード Valveによる審査 「近日登場」ページの公開 ゲームのリリース までの流れと、実際に躓いたポイントを紹介します。 目次 1. Steamでゲームを販売するまでの全体的な流れ 2. Steamworksへの登録 3. 最初に躓いた「本人確認」 4. Steam Direct Feeを支払ってゲー

Isezaki
8月22日読了時間: 9分


GALAXY BEAT Steamで配信中!
少し報告が遅くなりましたが、リズムゲーム「GALAXY BEAT」をSteamにて公開しました! Steam ページはこちら 現在はアーリーアクセス版として、265円で配信中です。300円でおつりが返ってくるお手頃価格で、追加の課金要素もありません。 現在は譜面の追加や細かな修正を行いながら、2027年予定の正式リリースに向けて新たな要素を追加しています。正式リリース時には価格の引き上げを予定しているため、気になっている方はぜひアーリーアクセス期間中に遊んでみてください! 今回はそんな「GALAXY BEAT」について、どんなゲームなのか、なぜ開発することになったのかなど、制作の経緯も交えながらご紹介していきます。 「目次」 GALAXY BEATとは 難易度について ノートブロックについて 判定システムについて Custom Editorについて GALAXY BEATの制作始まり 2025年、本格的に音楽ゲーム制作へ とにかく壁だらけだった開発 一人で作った。でも、一人だけの力ではない 譜面制作について 完成させたい。でも、完成させたくない.

Isezaki
8月22日読了時間: 15分


GALAXY BEAT カスタムエディター使い方
GALAXY BEATでは、プレイヤー自身が好きな楽曲を使用してオリジナル譜面を作成できる「Custom Editor」を搭載しています。 Custom Editorでは、BPMや難易度を設定し、4Lane・8Laneの譜面を自由に作成できます。 この記事では、楽曲の登録から譜面の作成・保存まで、Custom Editorの基本的な使い方を解説します。 GALAXY BEAT Custom Editorの使い方 【目次】 めっちゃ簡単な説明文 各項目の説明 SelectPath 楽曲設定項目 PLAY ボタン SAVEボタン グリッドライン、ブロック種類設定項目 小節倍率変更項目 操作方法 【めっちゃ簡単な説明文】 ⓪任意の場所にCustomSongsフォルダーを作成します。 ①「SelectPath」ボタンを選択し、作成したCustomSongsフォルダーまでのパスを指定します。 ②SongName,ArtistName,BPM,難易度種別、難易度レベルを入力します。 ③Playボタンを押し、楽曲を再生します。 ④任意のブロックを配置し譜面を作

Isezaki
7月11日読了時間: 4分
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