個人ゲーム開発者に30の質問!ゲーム制作・開発環境・作品について一問一答

ゲーム制作・開発環境・作品について一問一答
伊勢崎です。
今回は、ゲームの話ではなく「伊勢崎という人間がどういう人なのか?」について、少し詳しく紹介していこうと思います。
ゲームを作っている人は、普段どんなことを考えているのか。
どうしてゲーム制作を始めたのか。
制作で一番楽しいこと、逆に一番つらいことは何なのか。
少しでもゲーム制作者の素顔を知ってもらえたらと思い、今回は質問形式でいろいろと答えてみました。
ゲーム制作の話から開発中の失敗談、好きな作品、普段の制作スタイルまで、一問一答形式で紹介していきます!
ゲーム制作を始めたきっかけは?
ゲーム制作を始めたきっかけは、「自分で形あるものを作りたい」と思ったことです。
昔から創作することが好きで、小学生の頃から小説を書いていました。
当時はVOCALOIDが流行っていたこともあり、「自分もやってみたい!」と思って、高校生の頃には音楽制作にも挑戦していました。
そして、小説、音楽、イラスト、プログラミングなど、いろいろな要素を一つにまとめられるものを考えた結果、「ゲームを作ってみたい」と思うようになりました。
……という美談は置いておいて。
本当のきっかけの一つは、「家にいながらお金を稼げるようになったらいいな」という思いです(笑)。
今のうちから種をまいておけば、いつか大きく成長するかもしれない。
そんな淡い期待を抱きながら、ゲーム制作を始めました。
初めて作ったゲームは?
初めて作ったゲームは、『脳トレじゃんけん』というシンプルなゲームです。
画面に表示された指示に従って、グー・チョキ・パーの手を出していくという簡単な内容でした。
ゲームの仕組み自体はシンプルですが、プログラミングの基本を理解するにはうってつけの作品だったと思います。
当時はまだ操作感の調整方法などもよく分かっていなかったので、とにかく試行錯誤しながらの挑戦でした。
なぜ個人でゲームを作っている?
一人ですべてをやらないと気が済まないからです。
もちろん、誰かと共同でゲームを開発するのも楽しそうだと思います。
ただ、
ゲームが売れたときの売上は誰が管理するのか、
進捗報告は定期的に行うべきなのか、
自分が良いと思ったアイデアを追加したいときはいつ相談すればいいのか、
もし途中で開発から抜けたくなったらどうすればいいのか……。
そんなことをいろいろ考えてしまうタイプなので、今の自分には個人開発の方が合っています。
個人なら好きなタイミングで作業できますし、自分が納得できるまで作品を作り込むこともできます。
逆に「これは無理だ」「作っていて面白くない」と思ったら、誰にも迷惑をかけずになかったことにもできます。
良くも悪くも自由。
その自由さが、自分には合っていると思います。
一番好きなゲームジャンルは?
個人的に一番好きなのはアクションゲームです。
爽快感のあるゲームが好きで、大量の敵をひたすら倒していくようなゲームは特に好きですね。
一方で、シミュレーションゲームも好きです。
『シムシティ』のような街づくりゲームや、遊園地を作るゲームなど、何かを少しずつ発展させていくタイプのゲームもかなり好きです。
Unityを選んだ理由は?
初心者でも比較的ゲーム制作を始めやすいと思ったからです。
プログラミングにはC#を使用するので、それまで学んだプログラミングの知識もある程度活かせると思い、Unityを選びました。
……とはいえ、ゲーム開発を始めた当初はUnityくらいしかゲームエンジンを知らなかった、というのも大きな理由です。
プログラミングはどうやって覚えた?
実は以前、IT系の会社に半年ほど在籍していたことがあります。
未経験からの転職だったため、会社側がプログラミングスクールに1か月間通わせてくれました。
そこで初めて本格的にプログラミングを勉強しました。
条件分岐やループ処理、static変数など、プログラミングの基本的な仕組みを一から覚えたのがこの時期です。
ゲーム制作で一番好きな作業は?
UIを作り込んでいく作業です。
開発初期は、とりあえず動作を確認するためにデフォルトのUIを仮配置することが多いです。
そこから、完成版の画像やデザインに少しずつ差し替えていきます。
最初は簡素だったゲーム画面が、一気に「ちゃんとしたゲーム」らしくなっていく瞬間が好きです。
逆に一番嫌いな作業は?
意図した通りに動いてくれない原因を探す作業です。
すぐに原因が分かればいいのですが、長時間かかることも多々あります。
場合によっては、一つの問題を解決するだけで丸一日費やすこともあります。
何より「作業が前に進んでいない」と感じる時間が苦手なので、原因究明やデバッグは一番嫌いな作業かもしれません。
一番時間がかかる作業は?
上の質問とほぼ同じです。
やっぱり、不具合の原因を探している時間ですね。
数分で直ると思ったものが数時間かかったり、場合によっては一日潰れたりします。
今までで一番苦労したバグは?
バグというより実装ですが、『GALAXY BEAT』で、楽曲の途中でノーツの流れる速度が変化する譜面を作ったときはかなり苦労しました。
単純に速度を変えるだけならいいのですが、今度はノーツが意図したタイミングからズレてしまったり、ロングブロックの長さが速度変更に対応できなかったり……。
一つ直すと別の問題が出てくる状態でした。
振り返ってみると、『GALAXY BEAT』は今まで制作した作品の中でも特に苦労したゲームだと思います。
ボツにしたゲームはある?
はい、あります。
一つは『GALAXY DANMAKU』というゲームです。
『GALAXY BEAT』と『聖嶺鳳学園物語』を組み合わせたような作品で、「弾幕シューティング×リズムゲーム」という新しいジャンルを目指して開発していました。
開発自体はかなり進んでいたのですが、とにかく難易度調整が難しかったです。
リズムゲームに集中すると弾幕を避けられない。
弾幕に集中するとリズムゲームができない。
結果として、どちらかの要素を弱くしないとゲームとして楽しめない状態になってしまいました。
もちろんマルチタスクが得意な人なら楽しめるかもしれません。
ただ、自分自身でプレイしてみて「なんか、これはやめた方がいいな」と直感的に感じ、ボツにしました。
ほかにも『GOROON!』という、ボールを使ったプッシャーゲームを制作していました。
こちらは見た目のチープ感をどうしても解消できず、開発を中止しています。
ゲームのアイデアはどこから思いつく?
今まで見てきた作品や体験したこと、そして自分自身の人生から思いつくことが多いです。
例えば、バスに乗っているだけでも「この体験ってゲームにできないかな?」と考えることがあります。
ノベルゲームの物語についても、これまで自分が見たり体験したりしてきたものがあるからこそ、思いつくアイデアなのだと思います。
そう考えると、ゲーム制作とは直接関係なさそうなことでも、いろいろな経験をしておくことは大切なのかもしれません。
GALAXY BEATを作ろうと思った理由は?
昔、『揃えてアロー』というゲームを考えていました。
リズムに合わせて矢印が縦横無尽に出現し、その矢印と同じ方向に入力していくようなゲームです。
「どうせなら、これをちゃんと一つの作品にしてしまおう」と考えたことが、『GALAXY BEAT』を作り始めるきっかけでした。
今となっては矢印の要素はほとんど残っていません。
ただ、当初とは大きく形を変えながらも、最終的には自分の納得できる作品になったと思っています。
SCORE80で一番気に入っているゲームは?
一番のお気に入りはポーカーです。
5種類の絵柄が描かれたカードを使い、一般的なポーカーに近いルールでCPUと対戦する簡易的なゲームです。
運の要素がかなり強いゲームですが、5カードやフルハウスが揃ったときは、やっぱり気持ちいいですね。
聖嶺鳳学園物語でお気に入りのキャラクターは?
意外かもしれませんが、ギンタだったりします。
ギンタのリョウに対する忠誠心や立ち振る舞い、見た目など、全部ひっくるめて好きなキャラクターです。
結構不器用な部分があるのも、彼のチャームポイントかなと思っています。
とはいえ、実力は相当なものなので抜け目がありません。
ギンタみたいなアシスタントがいたら、ぜひ欲しいところです。
自分で作ったゲームを自分でも遊ぶ?
はい、遊びます。
ただ、純粋に遊ぶというよりは、バグがないか、最後まで正常に進行できるかといった確認を兼ねてプレイすることが多いです。
『GALAXY BEAT』の場合はSteamの実績とも連携しているため、実績解除の処理が正常に動いているか、譜面が正しく読み込まれるかなども確認します。
開発者なので、どうしても「遊ぶ」というより「テストする」という感覚になってしまいますね。
Steamで初めてゲームが売れたときどう思った?
感動しました。
ほとんど無名に近い自分の作品を、実際にお金を払って購入してくれた人がいる。
その事実だけで、今までゲームを制作してきた過去の自分が報われたような気持ちになりました。
このときの気持ちは忘れずに、これからもゲーム制作に励んでいきたいと思っています。
個人ゲーム開発で一番嬉しかったことは?
実際に作品をプレイしてもらい、感想をいただけたことです。
お世辞でもいいんです(笑)。
とにかく、自分が作ったものを誰かが遊んで、何かを感じてくれたということ自体が嬉しいです。
プレイしてくれた方は、ぜひ感想やコメントをいただけると喜びます。
ゲームが完成しないときはどうする?
とにかく少しでも進めることです。
人間なので、どうしてもやる気が出ない日はあります。
それでも、完成がどんどん遠くなってしまうくらいなら、少しだけでも作業を進めます。
それでも完成しそうになければ、ある程度妥協するのも一つの手だと思っています。
あるいは、一度開発を止めて、まったく新しいゲームを作り始めることもあります。
制作をやめたくなったことはある?
今のところ、ないです。
学生時代から何かを制作することが好きでしたし、そもそもPCを触っている時間が好きなので、制作そのものをやめたいと思ったことはありません。
ただ、今後もし金銭的にゲーム制作を続けるのが難しい状況になったら、そのときは考えることになるかもしれません(笑)。
1日何時間くらいゲームを作る?
詳しい一日の流れについては、別の記事でも紹介しているので、そちらも読んでいただけたらと思います。
仕事がある日は、多くて6時間、平均すると3時間くらい。
仕事がない日は、12時間くらいぶっ通しで作業している日もあります。
朝から夜まで、ひたすら開発していることもあります。
「なんでそこまでやるの?」と聞かれると……。
それくらいゲーム制作にやりがいを感じているからだと思います。
もしかすると、ゲーム制作をしている自分自身に酔っているだけなのかもしれません(笑)。
制作中に欠かせないものは?
静かな環境です。
BGMを流しながら作業する方も多いと思いますが、自分の場合はまったく逆です。
集中して作業したいので、できるだけ静かな環境が欠かせません。
振り返ってみると、受験勉強のときもそうでした。
音楽を聴きながらだったり、周囲の雑音が大きかったりすると、どうしても集中できません。
なので、家の近くで工事をしている日は最悪です。
ただし、カラスや小鳥の鳴き声はOK。
鳥愛好家なので。
これから作ってみたいゲームは?
3Dアクションゲームは作ってみたいですね。
最近は3Dモデル制作を支援してくれるAIなども登場しているので、そういった新しい技術も活用しながら、いつか本格的なアクションゲームを作ってみたいと思っています。
弾幕シューティングにも、また挑戦してみたいです!
最終的にどんなゲーム開発者になりたい?
「水面下で活躍するゲーム開発者」になりたいです。
あまり表立った活動をしたいタイプではないので、イベントに積極的に参加したり、自分自身を前面に出したりすることにはあまり興味がありません。
それでも、
「伊勢崎さんが作ったゲームって、どれも世界観がまとまっていて好き」
「あ、このゲームもあの人が作っていたんだ」
そんなふうに、作品を通して少しずつ名前を知ってもらえるような開発者になれたら理想です。
そして最終的には、ゲーム開発を続けながら生活していけるくらいの売上を安定して得られるようになりたいですね。
最後に
ここまで読んでいただき、ありがとうございました!
今回はゲームそのものではなく、「ゲームを作っている伊勢崎ってどんな人?」という部分を中心に、いろいろと答えてみました。
こうして振り返ってみると、ゲーム制作を始めた理由も、好きな作業も、ボツにした作品も、今作っているゲームにつながっている部分がたくさんあるように感じます。
これからもIsezaki Game Worksでは、自分自身が「こんなゲームがあったら面白そう」と思える作品を少しずつ形にしていきます。
ゲームを遊んでくださっている方はもちろん、これから個人ゲーム開発を始めてみたい方にも、こうした開発の裏側を楽しんでいただけたら嬉しいです。



